멀티미디어가 사용자에게 미치는 영향에 대한 고찰은 다음의 다섯 가지 항목의 관점에서 고찰할 수 있다.
가. 주체적인 정보처리로 인한 영향
멀티미디어 서비스에 의해 제공되는 다양한 정보를 접하는 사용자는, 자신의 필요에 따라 주체적으로 원하는 정보를 선별해야만 한다. 이러한 주체적인 정보처리에 따라 발생하는 영향은 다음과 같이 고찰할 수 있다.
1) 컨트롤감의 증대 컨트롤감을 설명하기 위해 하나의 예로서 컴퓨터 게임을 들 수 있다. 비행 시뮬레이션 게임을 즐기는 사용자는 자신이 버튼을 누르면 자신이 조종하던 비행기에서 폭탄이 발사되어 가상의 사물을 폭파시키는 등, 자신의 사소한 기기 조작으로 무한한 컨트롤을 수행할 수 있다는 생각을 할 수 있다. 이와 같은 컨트롤감의 증대가 실제 생활에서도 영향을 미칠 수 있는데, 현실에서는 자신이 생각하는 대로 컨트롤되지 않기 때문에, 현실보다는 멀티미디어 서비스에 의해 제공되는 허구를 더욱 좋아하며 무기력증에 빠질 수도 있다.
2) 집중도 멀티미디어 서비스를 이용하고 있을 때, 그것에만 너무 집중한 나머지 생각지도 않게 시간을 많이 보내는 경우가 발생할 수 있다. 이는 멀티미디어 서비스를 이용하고 있을 경우 커뮤니케이션에 열중하는 인지적 태도, 호기심 등으로 인해 발생한다. 다만 너무 열중한 나머지 다른 일에는 전혀 신경을 쓰지 않거나 통상의 시간관념을 상실해 버릴 수 있다.
3) 멀티미디어와의 일체감 사용자는 멀티미디어 서비스를 이용함으로써 다양한 정보를 검색할 수 있는 동시에, 대화형 조작으로 멀티미디어 장비 또는 원거리 사용자와 상호작용을 수행하기 때문에, 사용자는 자신이 사용하는 멀티미디어 장비 및 서비스가 자신을 대신하는 또 하나의 독립된 객체라는 의식을 갖게 되며, 이는 곧 자신과의 일체감을 통하여 친숙한 상호 교감을 갖는 심리상태로 나타날 수 있다.
4) 동기 유발 종래의 미디어에서는 언제나 수신자의 입장에 서 있었던 것과는 달리, 멀티미디어는 이용자 스스로 능동적인 정보처리를 하도록 요구한다. 그 결과 능동적인 자세가 습관화되어지며, 다른 상황에서도 능동적인 태도를 취하게 될 가능성이 높아진다.
나. 통신망의 확대가 가져오는 변화
1) 대인관계의 영향 멀티미디어가 대인관계의 양을 확대한다. 예를 들어 PC통신에 의해 새로운 대인관계를 구축하는 것도 가능하지만, 기존의 대인관계를 유지하는데 도움이 되기도 한다. 친구와 지인의 수가 늘어난다는 면에서나 접촉의 기회가 증가한다고 하는 면에서 멀티미디어는 큰 영향을 미친다. 그렇지만 멀티미디어 네트워크를 통한 대인관계는 직접 만나서 대화하는 대인관계와는 질적으로 다르다. 멀티미디어를 이용하여 재택근무를 하고 있는 샐러리맨도 가끔씩은 회사에 들러 상사나 동료와 만나지 않으면 불안감을 느낀다고 한다. 아마도 양의 문제라면 멀티미디어만으로 충분히 만족했을 것이다.
2)사회적 발달의 영향 예를 들어 비디오 게임에 몰두하고 있는 어린이들은 비현실적인 게임의 등장 인물들과 접촉할 뿐 현실 세계의 사람들과는 소원해지기 때문에, 현실에서 다른 사람과 상호 작용하면서 획득해야 할 사회적 능력을 학습하지 못하고 사회적 발달이 저해된다는 생각도 있다.
다. 정보량의 증대로 인한 영향
멀티미디어를 통해 얻어지는 정보의 양이 증가함에 따라 다음과 같은 여섯 가지 영향이 발생할 수 있다. 첫째, 멀티미디어는 여러 가지 다양한 정보를 대량으로 제공하기 때문에, 그 이용에 의해 지식이 넓혀져 갈 가능성이 높아진다. 둘째, 사용자의 성격 및 환경에 따라 멀티미디어 서비스의 이용에 의해 사용자의 창의성이 촉진될 수도 있으며, 반면 너무 컴퓨터에 의존하는 등의 이유로 인해 창의성 저해가 발생할 수 있다. 셋째, 정보량이 팽창하고 각각의 정보 수명도 대단히 짧아지므로, 새로운 정보를 얻기 위한 시간적 긴박감을 느끼게 된다. 넷째, 멀티미디어에 의해 제공되는 많은 정보 중에서 필요한 것과 불필요한 것을 취사선택하는 판단력과 결단력이 요구되는데, 정해진 시간 내에 능력의 범위를 벗어나는 판단을내려야 하는 경우가 빈번해지면 양자택일적인 사고방식을 갖기 쉬워진다. 다섯째, 방대한 양의 정보를 처리할 경우 정신적인 피로가 빨리 발생하며, 이는 스트레스의 원인으로 작용할 수 있다. 여섯째, 멀티미디어의 이용으로 인해 발생한 스트레스가 해소되지 못하고 지속적으로 누적되는 경우, 사용자는 극단적인 경우 우울증의 증상을 보일 수도 있다.
라. 간접 체험의 확대로 인한 영향
멀티미디어가 창출해 내는 의사 환경 속에서 생활함으로써 간접체험이 증가하게 되는데, 이는 다음과 같은 영향들을 가져올 수 있다. 첫째, 현실과 허구의 혼동을 초래할 수 있는데, 이는 나이가 어릴수록 그 정도가 더 심하다고 볼 수 있다. 둘째, 현실 인식의 약화 현상을 가져올 수 있다. 셋째, 고정관념의 조장 현상이 발생할 수 있다. 즉, 멀티미디어가 만들어 내는 의사 환경의 세계에는 현실과 다른 편향성이 있을 수 있으며, 그것으로부터 이용자가 영향을 받을 수밖에 없다.
마. 정보의 시각화에 의한 영향
멀티미디어 서비스에 의해 정보를 영상, 음성, 문자, 도형 등 다양한 형태로 표현할 수 있게 되는데, 이로 인해 사용자의 이해를 촉진시킬 수 있고, 시각적 효과에 의해 공간 지각 능력을 향상시킬 수 있다. 또한 공격성이 증대될 수 있는데, 이는 주로 거부감 및 혐오감을 불러일으키는 영상을 지속적으로 접할 때 발생한다. 또한 개인적인 장소에서 다양한 정보를 접할 수 있고, 경우에 따라서는 익명성을 보장받을 수 있기 때문에 어떠한 영상 및 음성 정보도 접할 수 있게 되어, 도덕성이 저하될 수도 있다.
이상에서 설명한 멀티미디어의 이용에 따른 심리적 영향을 정리하면 표 1과 같다.
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