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멀티미디어란 무엇인가?
- 멀티미디어가 가져올 충격과 대처 방안 -

조동호 <경희대학교 전자계산공학과(현)>
  제5장. 멀티미디어에 따른 생활의 변화

멀티미디어의 기능에는 정보전달기능, 토론·여론 형성기능, 생활의 정보화와 지원기능, 교육기능, 오락기능, 커뮤니티 형성기능 등이 있다. 이 장에서는 이러한 기능들이 가정, 직장, 교육, 레저, 사회 환경의 측면에서 어떤 영향을 미치고, 그 결과로 어떠한 변화를 가져오는지에 대해 살펴본다.

표 1. 멀티미디어 이용에 따른 심리적 영향


멀티미디어가 사용자에게 미치는 영향은 크게 다음의 여섯 가지로 분류할 수 있다.

첫째, 커뮤니케이션 이외의 행동에 있어서도 주체적인 선택을 하는 등 능동적 태도가 강화된다. 멀티미디어의 보급에 따라 정보량이 크게 증가하고, 이는 다시 정보에 관해 주체적인 행동을 하도록 요구하게 되며, 다른 행동에 있어서도 이러한 주체성과 능동성이 적용되어진다.

둘째, 시간의 제로(zero)화를 들 수 있다. 멀티미디어를 이용함에 따라 언제라도 원하는 시간에 커뮤니케이션이 가능하고, 이를 응용해 쇼핑이나 은행 업무를 처리하고 재택진료 등의 서비스를 받을 수 있게 된다. 또한 지금까지의 미디어에 비해 더욱 빠른 속도로 여러 가지 다양한 서비스를 이용할 수 있기 때문에, 시간이 절약되고 효율적으로 행동할 수 있게 된다.

세 번째의 영향은 거리의 제로화이다. 멀티미디어를 이용하면 집에서 쇼핑을 할 수 있는 등 공간 이동의 필요성이 줄어들게 된다. 이와 같이 거리를 제로화하는 전형적인 시도가 바로 "재택화"라고 할 수 있다.

네 번째, 거리와 시간에 따른 비용의 감소로 인하여 노동력의 낭비를 방지하고 보다 효율적인 노동력의 투자가 가능해진다.

다섯째, 네트워크에 대한 의존성이 강화되어 갈 것이다. 통신 기반으로서의 네트워크화가 진전되므로, 집밖에서 직접 접촉하지 않고 다른 사람과 상호관계를 맺으면서 행동하는 협동성을 높일 수 있게 된다.

여섯 번째 영향은 개별화이다. 재택근무나 플렉스 타임제와 같이 자기 형편에 맞는 장소와 시간대를 선택하여 일하게 되는 등, 멀티미디어를 활용함으로써 각자의 개성에 맞는 행동이 가능하게 될 것이다.



1. 가정에서의 행동과 생활의 변화


최근 텔레비전이나 카탈로그에서 원하는 상품을 골라, 전화와 팩시밀리를 통해 상품을 주문하고, 상품이 도착하면 은행이나 우체국에 가서 대금을  납입하는 통신판매가 성행하고 있다. 그런데 멀티미디어 서비스를 이용하게 되면 지금까지보다 더 많은 상품정보를 얻는 것은 물론, 상품 주문도 즉시 가능하게 된다. 또한 대금의 지불도 가정에 있는 정보통신기기와 은행의 컴퓨터를 전화선으로 연결하는 홈뱅킹시스템에 의해 즉각적으로 이루어진다. 즉, 집에서 좋아하는 상품을 얼마든지 손쉽게 구입하는 일이 가능해진 것이다. 재택진료도 더 이상 꿈속의 이야기만은 아니다. 고령자와 장애자들에게 보다 편리한 생활이 실현될 것이다. 즉, 병원과 환자의 집 사이를 디지털 전화 회선으로 연결하고 24시간 간호할 수 있도록 하는 재택진료시스템이 사용되어질 것이다. 환자의 진료가 필요할 경우엔 의사와 환자가 TV화면을 통해 서로 대화할 수 있으며, 다른 진료 과목 전문의의 진단이 필요한 경우에는 의사 사이에서도 디지털 화상과 함께 원거리에서 회의를 통해 상의할 수 있게 된다.

이러한 예에서 알 수 있듯이, 점차 가정에 멀티미디어가 도입되면 앞에 기술된 여섯 가지의 변화가 발생하는 것을 볼 수 있다. 우선 많은 선택한 가운데 자기 의사에 따라 주체적으로 원하는 정보를 선택하는 행동의 범위가 확대될 것이다. 예를 들어 친구들과 대화를 나누는 데에는, 팩시밀리로 용건만 간단히 전달할 수도 있고, 전화 통화를 할 수도 있다. 아니면 직접 만날 수도 있으며, 대화 방법만 해도 매우 다양하다. 이와 같이 다양한 선택안 중에서 개인이 주체적으로 선택하여 행동할 필요성이 점차 높아진다고 할 수 있다.

가정에 멀티미디어가 보급되면 이와 같이 능동적으로 행동하게되는 반면, 기계에게 많은 일을 일임하거나 컴퓨터에 지나치게 의존하는 경향이 나타날 수도 있다. 즉, 최근의 가전제품들은 멀티미디어 기술을 응용하여 스스로 환경을 감지하여 적절한 동작을 결정하는 제품이 늘어나고 있는데, 이러한 가전제품들은 그 기능이 뛰어나긴 하지만 사용자가 작동 원리나 기계 작용을 모르기 때문에 완전히 이해하지 못하고 단순하게 필요한 기능만을 이용하는 경우가 많다. 따라서 고장이 나면 일반인은 전혀 손을 댈 수 없을 뿐만 아니라, 사용 설명서에 따라 동작이나 수리를 하려 해도 그리 쉽게 되지 않는 경우가 많게 되며, 이는 기계에 너무 많은 부분들을 의존하며 지내기 때문에 발생하는 문제 중의 하나이다.

또한 집에서 멀티미디어 서비스를 이용함으로써 외출이나 출근을 하지 않아도 되므로 공간의 제로화가 이루어지며, 시간 제약 없이 여러 서비스들을 이용할 수 있으므로 시간의 제로화도 이루어지게 된다. 아울러 가사와 가정 내의 행동에 소모되는 노력이 줄어들게 되는데, 가전제품의 성능이 좋아지고 스스로 판단하는 지능이 내장되어짐으로써 사용자는 가전제품의 동작을 설정해 놓기만 하면 이후의 작업은 전혀 상관할 필요가 없을 수도 있다.

한편, PC 통신을 통해 미지의 사람을 사귄다든지 멀리 떨어져 있는 친구와 연락하는 등, 긴밀한 상호관계를 유지할 수 있게 된다. 즉 직접 만나는 것이 아니라 네트워크에 의존하여 새로운 인간관계를 형성하게 되는 것이다. 그러나 자기 방에 틀어박혀 가족과는 많은 시간을 같이 보내지 못한 채로 멀리 있는 사람과 통신으로 대화를 하거나 멀티미디어 서비스에 너무 열중하는 상황이 발생할 수도 있다. 즉, 네트워크화에 의해 개인과 가족 이외의 다른 사람 사이에 행해지는 커뮤니케이션은 증가하는 반면, 가정 내에서의 고립화와 가족 유대의 약화를 가져올 수도 있다. 가족이라는 사회 단위의 한 구성원으로 존재하면서도, 가족과의 관계는 느슨한 채 독립된 개인으로서 존재하는 것이다. 지금까지는 현관에 놓여진 전화가 외부세계와 그 가족을 연결하는 커뮤니케이션의 도구였으나, 멀티미디어 서비스를 이용하게 되면 개인과 가족 외의 다른 개인을 직접 연결하는 도구로 활용될 수 있다. 따라서 앞으로는 가족과 가족 또는 가족과 개인을 이어주는 커뮤니케이션보다, 독립된 개인과 개인 사이를 연결하는 커뮤니케이션이 중심적인 위치를 차지하게 될 것이다.

이러한 변화에 의해서 여가의 증대와 노동의 증대라고 하는 두가지 상반된 현상을 동시에 가져올 수 있다. 한편에서는 여유 있는 시간과 남는 노력을 레저와 취미 등 여가 활동에 쓰는 사람이 있는가 하면, 다른 한편에서는 이를 이용해 또 다른 일을 수행할 수도 있는 것이다. 늘어나는 자유시간을 다른 노동을 하는데 사용할 것인가, 아니면 레저 활동에 쓸 것인가는 본인의 주체적인 선택에 달려 있으며, 당연히 생활양식의 변화도 발생할 것이다. 일이 삶의 보람이라고 생각하는 일 중심의 생활양식은 물론이고, 개인 생활 중심의 생활양식 등이 다양하게 나타날 것이다.

또한 개별화가 진전됨에 따라 "가족"이란 과연 무엇인가를 다시 묻지 않으면 안될 시기가 온 것이다. 즉, 가족 의식의 변화가 촉진될 것이 예상된다. 이혼의 증가, 독신 노인의 급격한 증가 및 가족 간의 유대 약화가 발생될 수 있는데, 이러한 변화가 어떻게 진행될지는 사회적으로 큰 문제가 아닐 수 없으며, 가족 구성원들이 개인단위의 커뮤니케이션을 행함으로써, 공동체 의식이 점차 희박해지는 것도 충분히 예측할 수 있는 일이다.



2. 직장에서의 행동과 생활의 변화


가정 이상으로 멀티미디어가 보급되는 곳이 회사, 공장 및 상점 등인데, 공장은 FA(factory automation), 사무실은 OA(office automation)가 진행되고, 상점에서는 POS(판매시점정보관리)의 도입이 이루어지고 있다. 이에 따라 생산에서 관리로, 단순 작업에서 지적 작업으로 노동 환경이 변화할 것이며, 휴대형 PC를 이용하거나 재택근무를 통하여 시간과 공간의 제로화가 이루어질 것이다. 또한 본사, 지사, 물류센터, 공장, 영업소 등 기관 사이에 네트워크를 통해 정보를 전달하게 되고, 서류도 전자 문서화되어 종이를 사용하지 않는 사무실이 될 것이며, 구성원간의 회의도 화상 회의를 통해 각자의 사무실에서 수행할 수 있게 되므로 장소를 이동할 필요가 없게 되며, 이는 교통량의 감소에도 영향을 미치게 된다.

이러한 노동 환경에서의 행동 변화로 인하여 발생하는 현상을 살펴보면 가장 먼저 멀티미디어의 도입에 의해 수작업 등의 단순노동이 기계로 이전되기 때문에, 단순 작업에 종사하는 근로자의 실업 또는 업무변경이 발생하게 된다. 여성의 업무 또한 변화하고 있는데, 예를 들면 워드프로세서의 도입으로 누구나 깨끗한 문서 작성이 가능하기 때문에, 지금까지 주로 타이핑이 주된 업무였던 사무원이 실직하거나 다른 부서로 배치되는 등의 변화가 일어나고 있다. 노동은 생산으로부터 관리로 이행되고, 인간의 주관적인 판단 능력을 살리는 방향으로 발전하기 때문에, 이에 따라 소위 3D(더럽고 힘들고 위험한 일)직장을 점차 줄일 수 있게 될 것이다. 한편에서는 관리능력이 부족한 사람들을 중심으로 인력 감축이 진행되는 것도 충분히 예상할 수 있는 일이다.

직장에서의 배치 전환과 실업의 증가뿐만 아니라, 업무의 질에 있어서도 변화가 일어나는데, 지적 작업 종사자와, 누구든지 할 수 있는 단순 작업 종사자의 양극으로 노동자가 분화되어 가는 것을 충분히 예상할 수 있다. 표준화되어 있고 규칙적인 업무는 짧은 시간에 비교적 싼 임금으로 일하는 근로자가 담당하게 될 것이며, 따라서 장차 시간제나 파견 근무가 중추적인 역할을 한다고 까지는 말할 수 없지만, 적어도 정규직으로 고용되지 않은 사람들에게 보다 많은 근로 기회가 제공될 것임은 분명하다. 한편 지적 업무를 수행하는 근로자는 보다 높은 임금을 받지만, 정보처리량이 증가함에 따라 과중한 노동이 강요될지도 모른다.

또한 작업 능률이 향상되고 개별 업무의 처리 속도가 빨라지는 만큼, 정보량과 한사람의 직원이 처리해야 하는 업무량도 증가하게 되므로 현재보다 더 많은 일을 더 빠른 시간에  처리해야 하게 된다. 따라서 자연적인 시간 감각을 초월하는 빠른 속도로 업무를 처리하지 않으면 안된다는 불안감을 느낄 수도 있다. 아울러 멀티미디어 도입에 의해 조직내 커뮤니케이션의 집중화·효율화가 진행되어 갈 것이다. 종래는 사장으로부터 부장, 과장을 통해 일반 사원에게 전달되는 이른바 Top-Down 방식의 커뮤니케이션이 주를 이루었으나, 멀티미디어가 도입되면 일반 사원으로부터 하의 상달로 의사가 전달되는 Bottom-Up 방식의 커뮤니케이션이 가능해진다. 이에 따라 사원들의 참신한 아이디어나 불만을 실명 또는 익명으로 회사에 알릴 수 있고, 회사의 간부는 이를 파악하여 업무에 참고할 수 있게 되며, 사원 역시 일에 대한 의욕을 갖게 되며 역할 의식의 변화를 가져오는 등 회사의 활성화에 도움을 주게 된다.

한편 멀티미디어의 이용에 의해 개별화된 업무를 처리하는 사람이 늘어나게 되지만, 이용자의 입장에 서야 할 인간이 도리어 멀티미디어에 의해 감시당하는 사태가 발생할 수도 있으며, 이로 인해 개인생활(privacy)의 보호가 어려워지는 경우도 발생할 수 있다. 하루에 회사에서 사용한 물건, 출입 장소에 대한 기록이 시간과 함께 남겨지므로, 일하는 인간이 항상 컴퓨터에게 감시당하고 있다는 중압감을 갖추게 된다. 그런데 이러한 자료는 노무관리와 노동 강화의 수단으로 사용될 가능성이 매우 크므로 여기에 대한 충분한 주의가 필요하다.



3. 교육에서의 행동과 생활의 변화

멀티미디어를 교육에 이용함으로써 발생하는 변화는 다음과 같이 생각할 수 있다.


첫째, 멀티미디어를 수업에 도입함으로써 학생이 능동적으로 수업에 참가하고 학습 의욕도 고취할 수 있을 것이다. 지금까지의 수업에서는 교사의 말을 학생이 듣는 일방적인 주입식 교육이 주류를 이루었지만, 멀티미디어의 쌍방향성 특징을 살려 수업을 진행하면 학생에게 주어진 과제와 자신의 능력에 맞추어 혼자 힘으로 멀티미디어를 조작하여 필요로 하는 정보를 얻을 수도 있고 자신의 생각을 실명 또는 익명으로 자유롭게 표현할 수 있게 된다.'

둘째, 학교에서 멀티미디어를 이용하여 창의성을 함양하는 것이 가능하다. 예를 들어 학교에서 음악교육을 지원하기 위해 연주와 작곡이 가능한 컴퓨터가 사용되는데, 화면에 그려진 피아노 건반 모양을 보면서 키보드나 마우스를 조작하여 연주하기도 한다. 이는 음악적 재능이 있는 학생의 창의성을 높일 수 있으며, 보다 쉽게 다양한 방면의 교육 자료를 접함으로 인해서 자신의 적성에 맞는 취미 생활 또는 전공 분야를 보다 쉽고 빠르게 결정할 수 있도록 해 준다.

셋째, 재택근무와 마찬가지로 교육 역시 집에서 학교 사이의 네트워크를 통하여 수업에 참가할 수 있게 된다. 이에 따라 부모가 옆에서 자식의 수업 장면을 지켜볼 수 있게 되므로 부모와 자식 사이의 이해의 정도를 깊게 할 수 있으며, 고령자에 대한 평생교육을 위해서도 매우 유력한 수단이 될 것이 분명하다.

넷째, 멀티미디어의 이용에 의해 각자의 학습 진도와 능력에 맞추어 교육을 실시하는 학습의 개별화가 가능해진다. 이는 능력이 뒤진 학생에게 더 나은 지식과 학습 능력을 배양할 수 있는 기회를 제공함으로써, 스스로 포기하고 그릇된 길로 접어드는 학생의 발생 비율을 감소시킴으로써 사회의 안정화에도 이바지할 수 있게 될 것이다.



4. 레저 생활의 변화


첫째로 여러 가지 멀티미디어에 대한 이용 방법을 주체적으로 선택할 수 있기 때문에, 여가 활동이 다양화되는 것은 물론 사람에 따라서는 이를 즐기는 다양한 방식이 있을 수 있다. 특히 쌍방향성 커뮤니케이션 자체를 즐기는 여가 활동도 생각할 수 있다. 예를 들어 케이블 TV에서 퀴즈 프로그램에 참가한다든지 경품 잔치에 응모하는 것을 오락 삼아 즐기는 것이 가능하다. 물론 PC 통신에서 대화를 나눔으로써 여가 시간을 보내는 것도 훌륭한 여가 활동이다.

둘째로 적당한 시간과 장소에서 짧은 시간 안에 레저를 즐길 수 있게 되었다. 영화관에 가지 않더라도 쌍방향 케이블 TV를 통해 좋아하는 영화를 신청하기만 하면 지정된 시간에 그것을 볼 수 있다.

셋째, 멀티미디어를 이용하여 현실이 아닌 가공의 세계를 체험할 수 있다는 점도 레저로서 주목할 만하다. 최근에는 비디오 게임 소프트웨어도 성인이 충분히 즐길 만한 수준에 도달해 있으며, 영상과 음향도 한층 더 선명하고 고도화되고 있다.



5. 사회 환경의 변화


첫 번째 변화는 사회 안에 인포메이션 갭(정보격차)이 발생할 가능성이 커진다는 것이다. 정보 미디어를 이른 시기에 채택한 사람은 그것이 늦은 사람에 비해 보다 많은 정보를 획득할 수 있기 때문에, 양자 사이에 정보량의 격차가 생겨나고 이것이 사회적인 격차로까지 확대되고 있다. 더욱이 정보화가 진전되면서 정보를 가지고 있는 사람들이 경제적으로도 이익을 얻을 기회가 많아질 것이 예상되므로 정보 격차가 새로운 빈부 차를 빚어내고 차별화를 가져 올 수도 있다.

두 번째 변화는 사회 전체적으로 많은 정보가 이용되며 이 가운데 결코 가치 중립적이라고 할 수 없는 정보들이 생산됨에 따라 멀티미디어의 서비스나 정보면에서 편중되는 현상이 나타날 수 있다.

셋째, 사회 기반으로서 정보통신시스템의 네트워크화가 진전되면, 사회생활의 모든 영역에 있어 정보 네트워크에 의존하는 부분이 증대할 것이다. 그 의존도가 높아지면 높아질수록 정보시스템과 네트워크의 고장이나 사고로 인한 영향은 그만큼 더 커지게 된다.

네 번째는 컴퓨터 범죄가 증가하는 현상이다. 컴퓨터 범죄는 컴퓨터 시스템의 기능을 저해하는 것과 컴퓨터 시스템을 부정한 방법, 목적으로 사용하는 것으로 대별할 수 있다. 전자는 다시 컴퓨터 본체 또는 주변장치의 파괴, 자기테이프, 플로피디스크, 자기디스크, 광디스크 등의 파괴, 데이터 또는 프로그램의 변경, 소거 등으로 나눌 수 있다. 그리고 후자는 하드웨어의 부정사용, 데이터 또는 프로그램의 부정입수, 데이터 또는 프로그램의 변경, 소거 등으로 분류된다. 이러한 컴퓨터 범죄는 정보화가 진전됨에 따라 그 발생 건수가 점차 증가하고 있다.

다섯째, 더욱이 개인 정보가 컴퓨터에 축적되고 여기에 누구라도 간단하게 접속할 수 있게 되면, 당연한 일이지만 프라이버시의 보호가 요구된다. 우리들에게는 남에게 알리고 싶지 않은 개인 정보라는 것이 있게 마련인데, 이러한 개인 정보가 컴퓨터에 의해 관리됨으로써 공개되거나 악용될 가능성이 점차 커지고 있다.

여섯째로 멀티미디어의 커뮤니케이션 규범이 확립되지 않은 상태에서는 여러 가지 문제가 발생할 것이다. 한때 장난 전화나 다이얼 Q등이 사회문제가 된 적이 있었지만, 멀티미디어가 보급되면 똑같은 문제가 지금 이상으로 많이 발생할 수 있다.

일곱째, 멀티미디어에 의한 네트워크화가 진전됨에 따라, 종래와 같은 지연이나 학연이 아닌 전자적 인연으로 결합된 새로운 형태의 전자커뮤니티가 출현할 것으로 예상된다. 구성원의 상호 교류라는 차원에서 볼 때에도 멀티미디어를 이용하여 언제 어디서나 수시로 커뮤니케이션을 행할 수 있기 때문에 커뮤니티로서 손색이 없다. 다만 전자 네트워크에 의해 결합되어 있으므로 동일한 지역에 거주할 필요가 없다. 즉, 지리적 제약을 받지 않는다는 점이 커다란 특징이다.

여덟째, 멀티미디어가 사회에 보급되면, 정보통신망에 연결된 단말기를 이용하여 여론을 형성하거나 정치과정을 변혁시킬 수 있다. 소위 전자 민주주의가 도입될 수 있다. 시민 개개인의 가정에서 보유하고 있는 PC를 네트워크에 접속하여 직접 참여 민주주의를 실현할 수도 있다.

 
   제1장. 서론

   제2장. 멀티미디어 배경

   제3장. 미래의 멀티미디어 서비스

   제4장. 멀티미디어가 인간에게 미치는 영향

   제5장. 멀티미디어에 따른 생활의 변화

   제6장. 멀티미디어가 가져올 충격과 대처 방안

   제7장. 결론